// Jeu de Rôle sur Table

SAPROPHAGES

Un jeu de rôle papier post-apocalyptique sombre et atmosphérique, où la survie se négocie autant que la violence. Dans Saprophages, la Terre s’étouffe sous un ciel toxique, et l’humanité se fracture entre l’orbite et les ruines.

Type : Tabletop RPG
Genre : Dark / Atmosphérique
Créateur : Azebakh
Concept art de Saprophages : océan pourpre et skyline en ruines

Caractéristiques

Atmosphère post-apocalyptique

Un monde rouge et toxique, fait de ruines, de silence, de zones interdites et de nature redevenue prédatrice. L’horreur vient autant de l’environnement que des humains qui s’y accrochent.

Jeu de mission et d’expédition

Les Ensi sont déployés pour sécuriser, infiltrer, extraire ou établir des positions. Chaque descente au sol est une opération à préparer, à exécuter et à payer, avec des conséquences durables.

Conflits de factions

Entre les Abandonnés, les Enochiens et les reliquats de systèmes automatisés, la Terre n’est pas vide : elle est disputée. Les alliances sont instables, la propagande est partout, et la violence n’est jamais la seule issue.

Système orienté survie et risques

Un système simple et nerveux (D12 + D8) qui oppose maîtrise et hasard, et qui encourage les choix tendus. Les personnages ne se contentent pas de progresser : ils s’adaptent, s’augmentent et se compromettent pour continuer.

Le Concept

Saprophages se déroule en 2189, après un effondrement écologique irréversible. Depuis des décennies, l’humanité a tenté de préserver les derniers fragments de biodiversité par la technologie, mais ce sursaut est arrivé trop tard : des milliers d’espèces ont disparu et l’équilibre global s’est rompu. L’augmentation des températures a déclenché une prolifération massive d’algues saprophages dans les océans. En se nourrissant de matière organique en décomposition, elles ont accéléré l’asphyxie des mers et saturé l’atmosphère en sulfure d’hydrogène, un gaz toxique. Les océans ont pris une teinte rouge sombre, bientôt surnommée par les survivants la « Peste Pourpre ». Les zones côtières ont été les premières submergées, la faune marine s’est effondrée, l’air est devenu irrespirable et les populations ont fui vers les hauteurs, entraînant migrations chaotiques, conflits et chutes d’États. Incapable d’enrayer la catastrophe, l’élite scientifique, politique et économique s’est réfugiée dans une station orbitale colossale : Duranki, « l’Axe entre le Ciel et la Terre ». Conçue comme un sanctuaire, Duranki conserve ce qui peut encore l’être : banques d’ADN, archives civilisationnelles, technologies stratégiques, et une fraction de l’humanité. Cinquante ans plus tard, la station est surpeuplée, les ressources se raréfient et les tensions internes ont basculé en crise ouverte. Un nouveau souverain s’est imposé : Enlil, Empereur de Duranki. Sa réponse est radicale : renvoyer des agents sur Terre pour reprendre le contrôle du sol et préparer une renaissance — quelle qu’en soit le prix.


Les joueurs incarnent des Ensi, un terme issu de la Mésopotamie antique (gouverneur-guerrier) devenu, dans l’Empire de Duranki, le titre des serviteurs d’Enlil envoyés au sol. Les Ensi ne sont pas de simples soldats : ce sont des opérateurs polyvalents, capables d’explorer, négocier, enquêter, sécuriser et frapper. Leurs missions couvrent la récupération de technologies pré-effondrement, la capture de spécimens vivants, l’implantation d’avant-postes, la reconnaissance de zones contaminées, l’infiltration de groupes hostiles ou la neutralisation de menaces autonomes. Ils opèrent avec un arsenal de survie avancé (combinaison modulaire, implants, assistance informatique embarquée), mais la supériorité technologique ne garantit jamais la victoire dans un monde devenu imprévisible. Sur Terre, les Ensi affrontent un écosystème hostile et une mosaïque de forces concurrentes : des animaux redevenus sauvages et adaptés à l’air toxique, les Abandonnés — humains restés au sol, organisés en castes souterraines ou tribus nomades —, des androïdes débridés issus de programmes anciens sabotés, et des systèmes automatisés de laboratoires (drones, défenses, IA dérivées) souvent corrompus ou devenus fous. À cela s’ajoute un adversaire constant : l’environnement lui-même, fait de poches de gaz mortelles, de villes englouties, de forêts dévorantes et de routes qui mènent à des ruines encore actives. Saprophages met l’accent sur l’atmosphère et les choix difficiles : obéir à Duranki, composer avec ceux qui ont survécu sans l’orbite, ou trahir l’Empire au nom d’une autre idée de l’avenir. Chaque descente est une opération, mais aussi un test moral : restaurer la Terre… ou l’achever en croyant la sauver.

Les règles

Le système de règles repose sur une logique volontairement lisible et “opérationnelle”. Toute action importante passe par un Test : le joueur lance un D12 (la part consciente, la maîtrise) et un D8 (la part hasardeuse, le destin), puis compare le total à une Valeur de Difficulté (VD). La VD correspond à la somme d’une caractéristique et de la compétence la plus pertinente, toutes deux fournies par le N.E.C.S.T., l’interface diegétique qui fait office de feuille de personnage : cinq caractéristiques (Niaque, Esprit, Corps, Souplesse, Tête) et trois compétences associées à chacune, notées de 10 (faible) à 1 (excellent). Si le jet dépasse la VD, l’action réussit ; l’écart constitue la Marge de Réussite (MR), utilisée pour mesurer l’ampleur d’un succès, la violence d’un impact ou la qualité d’un résultat. Quand aucune compétence ne s’applique, seule la caractéristique est prise en compte (sa valeur est doublée), et le meneur peut ajuster la difficulté via des modificateurs liés au contexte (stress, brouillard, équipement, urgence). Le temps de jeu est structuré en unités simples (Tour, Scène, Partie, Scénario, Campagne) afin de cadrer l’action et l’évolution. Enfin, le J.A.Q.P.O.T. introduit la signature du jeu : une jauge de manipulation probabiliste qui permet d’influencer le D8 en dépensant de l’énergie pour améliorer un résultat, ou au contraire de “rendre” une partie d’un succès exceptionnel pour recharger la jauge, au prix d’un risque croissant de distorsions de trame si le groupe en abuse au cours d’une même scène.

Les factions

Les Ensi de Duranki

Les Ensi sont les agents d'élite de l'Empire orbital de Duranki, directement au service de l'Empereur Enlil. Ce terme sumérien ancien, désignant les gouverneurs-guerriers de la Mésopotamie antique, a été repris pour symboliser leur rôle de bras armé et de pionniers dans un monde perdu. Ni de simples soldats, ni de simples explorateurs, les Ensi incarnent la volonté de Duranki de reconquérir une Terre empoisonnée par la Peste Pourpre.

Origine et Formation Sélectionnés parmi les meilleurs éléments de la station orbitale et souvent issus des castes militaires, scientifiques ou techniques, les Ensi subissent un entraînement intensif combinant combat, survie en environnement toxique, ingénierie de terrain et manipulation psychologique. Ils reçoivent des implants cybernétiques (renforcement musculaire, vision augmentée, interfaces neurales) et portent la Combinaison de Survie Augmentée, un équipement modulaire essentiel (versions Techsuit pour l'infiltration, Warsuit pour l'assaut). Leur N.E.C.S.T. (ordinateur de poignet) analyse en temps réel leurs capacités, l'environnement et les menaces, tandis que le J.A.Q.P.O.T. leur permet de manipuler localement les probabilités.

Missions Stratégiques

Les Ensi sont déployés par navette atmosphérique pour des opérations précises et à haut risque :

  • Sécurisation de zones : Neutraliser les poches de contamination extrême (H₂S concentré) et cartographier les terrains habitables.
  • Récupération technologique : Exhumer des laboratoires pré-Peste, serveurs quantiques, ou drones automatisés encore fonctionnels.
  • Capture de spécimens : Prélever des échantillons d'ADN viable (faune mutante, flore adaptative) pour les banques génétiques de Duranki.
  • Implantation d'avant-postes : Établir des relais automatisés servant de balises de communication et de points de ravitaillement.
  • Neutralisation de menaces : Éliminer ou infiltrer les factions terrestres (Vautours, Rats, Mutants, Enochiens), ou désactiver des IA corrompues. Gérer la faune sauvage.
  • Renseignement politique : Évaluer les groupes humains pour d'éventuelles alliances ou négociations.
  • Une Position Ambivalente Sur Terre

Les Ensi sont perçus comme des demi-dieux par certains Abandonnés, des oppresseurs par d'autres. Leur supériorité technologique les rend redoutables, mais leur dépendance aux ressources orbitales (oxygène, pièces de rechange) les force à la prudence. Chaque mission teste leur loyauté : obéir aveuglément à Enlil, composer avec les factions locales, ou commencer à questionner la légitimité de l'Empire face à ceux qui ont survécu sans lui. "Les Ensi ne descendent pas du ciel pour sauver. Ils descendent pour reprendre ce qui leur appartient."

Les Vautours

Les Vautours dominent les cieux d'un monde ravagé, perchés dans des refuges aériens improbables : anciennes tours de contrôle, hangars perchés et plates-formes improvisées au sommet des gratte-ciel effondrés. Refusant de fouler le sol contaminé par la peste pourpre, ces nomades des airs pillent les ruines en raids fulgurants, récupérant vivres, technologies et métaux précieux. Armés de radios crachotantes, de masques à gaz étanches et de wingsuits ou parapentes pour des atterrissages précis, ils déploient parfois des androïdes Ensi reprogrammés comme éclaireurs ou bêtes de somme dans leurs opérations les plus risquées.

Les Rats

Les Scavs, ou Rats de l'Underground, ont transformé les bunkers gouvernementaux en cités souterraines autosuffisantes, protégées par des atmosphères scellées contre les vapeurs toxiques. Maîtres de l'ingénierie de survie, ils entretiennent, optimisent et étendent ces abris labyrinthiques, recyclant chaque déchet et cultivant des serres hydroponiques à la lueur des néons. Leur mantra : aucune brèche, aucune infiltration de gaz mortel. Un faux pas signifierait l'asphyxie collective pour des milliers d'âmes.

Les Mutants

Les Mutants, nom péjoratif pour ces "Élus du Soufre", incarnent l'héritage controversé des laboratoires CRISPR qui ont tenté de terraformer l'humanité pour un monde empoisonné. Inspirés par la Riftia pachyptila, ver tubicole géant des abysses hydrothermaux capable de tolérer des concentrations massives de sulfure d'hydrogène via ses symbiontes bactériens, les généticiens ont inséré des gènes analogues pour conférer une résistance cutanée et respiratoire au H₂S. Les mutations, subtiles mais flagrantes : branchies rudimentaires, peau irisée aux reflets sulfureux, yeux adaptés à l'obscurité toxique, les rendent parfaitement adaptés à la surface inhabitable. Hostiles aux vestiges de l'ancien monde, ils rejettent toute réhabilitation terrestre et voient les Ensi comme une menace à éradiquer.

Ces factions, territoriales et méfiantes, ne cèdent leurs passages qu'après une diplomatie tendue, souvent ponctillée de démonstrations de force ou d'échanges précaires.

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